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              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

              時間:2018-10-23 14:31編輯:小鴨梨進入手機版

                游戲開發商們也漸漸學會了構建一個“原創世界觀宇宙”這樣的把戲,但這很好。如果用電影界一個路人皆知的案例MCU(漫威電影宇宙)來進行比較,那么這個典范無疑給其它文娛產業增添了不少信心。

                幸運的是,電子游戲在構建某個世界觀宇宙之前,不一定需要龐大的前期規劃,或者賭上一切,畢竟電影行業幾乎不可能出現“5人小組3年開發”然后就賣個幾百萬份的爆款,產業結構決定了電子游戲可能在這一點上后來居上。

                MCU除了眾所周知的一系列超級英雄電影之外,還有衍伸電視劇(如《神盾局特工》)以及煞有介事的新聞短篇等等,從多個視角共同搭建這個完整的世界觀。也正因為如此,MCU算是帶領ACG沖出了宅圈的界限,開啟了大眾更愿意接受的“講故事”方式。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                當然,游戲界也很早就在做這件事,每個系列游戲都有這個意思,尤其3A大作的世界觀呈現更為明顯。就拿《刺客信條》系列來說,已經有多達11部作品在探索刺客兄弟會奧秘的同時,貫穿古今的呈現了一副宏大的歷史圖卷。并且該系列也有《刺客信條:編年史》這樣類似番外篇的橫版過關游戲來補全世界觀。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                比起單線程的講一個故事,到最后不得不完結或者狗尾續貂般的重啟的行為,如今的游戲敘事更傾向于打造一個可持續發展的原創世界觀宇宙。構建一個游戲宇宙的好處是顯而易見的:延續系列壽命、多元化服務受眾、豐富可挖掘內容等等。比起單純的售賣DLC或者其它季票服務,將游戲擴充成一個宇宙更有助于延長壽命,而且還能理所應當的拉長戰線,不至于引發“吃相難看”的爭議。

                都是為了延續游戲壽命,這一做法幾乎是百利而無一害的選擇,雖然它真正實施起來并非易事。幸運的是,對于游戲這樣一個靈活變通的載體來說,大廠有大廠的做法,小工作室也有小巧而不失得體的融入方式。

                手游《王權》系列已初現端倪

                這可以從《王權》系列講起。《王權(Reigns)》是2016年由D社(Devolver Digital)發行的一款手游,作為一款操作機制“極簡”的手游,《王權》需要玩家扮演一個中世紀君主,通過Tinder式的左右滑動卡牌方式,應對一個個事件。雖然游戲的機制邏輯非常簡單,不過《王權》仍然通過卡牌的空間創建出了一個獨特的策略模擬模式,游戲主要有兩套屬性,一個是上方代表教會、人民、軍隊、國庫的四個維度,另一個是劇情推進,而卡牌的左右滑動可同時控制這兩個屬性,玩家既要通過每個選擇盡可能控制四個維度的平衡,又要想辦法推進劇情。

                作為一個多周目游戲,《王權》也在單局和整個故事進程上做到了時空的連續性,類似于劇情先后連接的Rougelike游戲,最后可達成多結局。

                《王權》的一系列設計,極大的挖掘的手機游戲的碎片時間價值,在可玩性方面也有獨特且持續的生命力,這為D社在手游領域帶來了最大的效益,目前在Google Play上下載次數已經超過50萬次,遙遙領先于D社其它手游。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                《王權》在發售一年后推出了續作《王權:女王陛下》,同樣的游戲機制,但主視角變成了王后,而在最近,《王權》系列與著名的權謀劇《權力的游戲》也達成合作,開發了《王權:權力的游戲》這款新作。

                《王權》與《權力的游戲》在題材上顯然是非常契合的,同樣是權謀題材,《王權》并不因為操作機制簡單而失去深度;相反,簡易的邏輯為《王權》系列帶來了大量簇擁,在《王權:權力的游戲》的評論中,出現了不少游戲和電視劇的雙重粉絲。以《王權》系列的設計邏輯,也有足夠的空間展開權游中復雜的家族斗爭以及漫長的歷史歲月。《王權:權力的游戲》也為此專門提供了九個角色的故事線,盡可能去貼合《權力的游戲》的調性,而《權力的游戲》原作中七大王國的復雜關系,也使得游戲本身的劇本得到很大拓展。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                到目前為止,《王權》系列都是十分成功的,有著響亮的名聲和不錯的銷量。但它的潛在問題同樣也很明顯。

                獨立游戲在發布之初,通常不會直接規劃好一整個系列的制作,一來人員配置不允許考慮這種長期規劃,二來簡單的工作室結構也能讓游戲在制作過程中靈活變通,一款游戲在獲得一定商業成功后再繼續續作規劃是比較常見的狀況。雖然這樣并不利于一個系列的順暢度,但也有《王權》系列這樣確定了一個有挖掘價值的玩法,以此為核心尋找內容空間的方法。而且據D社官網公布的工作人員名單顯示,最初的《王權》主創團隊僅有5人,發展到《王權:權力的游戲》也不過增加到了7人。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                游戲機制受限

                不過,前段時間Telltale的破產給這類開發商敲了一記警鐘。

                游戲智庫此前也對Telltale的遭遇進行了分析,Telltale作為一家與各類知名IP合作的游戲開發商,曾產出過《行尸走肉:第一季》這樣下載量破千萬的優質手游,但卻因為從很早開始就將游戲模式固定為“劇本演出+對話選擇+QTE”,而使得玩家最終審美疲勞。在工作室解散之前,幾乎只有三款早期游戲仍在為Telltale賺錢。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                當然,Telltale的問題不僅只存在于套用公式的游戲開發上,過度依賴資本也是癥結所在;而《王權》系列的工作室體量極小,同時又與D社保持『開發——發行』的良好合作關系,作為D社目前手游領域的王牌工作室,《王權》系列仍是比較健康的運營狀態。但系列同質化的問題又確實無法忽視。

                第二作《王權:女王陛下》在原先的基礎上增加了道具欄,事件觸發可獲得道具,道具有影響屬性欄的效果。而《王權:權力的游戲》則是增設9個人物讓玩家帶入體驗,模擬原作復雜的權謀故事,無處不在的權游梗和定制化的故事為該作帶來了大量劇粉。《王權》系列劃屏+四屬性的設計已經成為了它的“品牌”,《王權:女王陛下》的道具引入并沒有帶來整體體驗方面的跨越,此后的《王權:權力的游戲》也沒有沿用這一設計,而是將設計重點落在與IP元素交融的部分。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                《王權:女王陛下》的玩家部分論調  目前來看《王權》系列仍是蒸蒸日上的,可以預見,這個簡單又不失精密的模板未來也可以跟諸多IP融合,或者開發更多的原創作品,然而它最終能承載的體量也有其上限,若想要真正拓展成擁有完整生態鏈的游戲宇宙也非常困難,而這一點在《生命線(Lifeline)》這個游戲系列中體現得尤為明顯。

                《生命線(Lifeline)》系列的警示

                我們沒法知道每個工作室,每位開發者究竟設立了怎樣的目標,想要達到何種程度,所以只能假設大家都在目前已有的資源上,盡可能的想做到業界最好的效果。不論這個游戲宇宙是一開始就規劃好的,還是因為一款成名作而引發的衍生效應。

                《生命線(Lifeline)》是3 Minute Games于2015年開發的一款手機游戲,作為一款文字游戲,它頗具創意的利用了手機通知欄,玩家扮演的主角通過跨星球通訊的方式,向一位被困在異星上的宇航員泰勒提供幫助。在游戲中,玩家不僅能通過即時通訊與泰勒對話,了解他的情況并作出抉擇,游戲特意與現實時間流速一致、外加通知欄消息提醒的方式,又使得玩家產生如同真正在與異星通話一樣的帶入感。是一款低成本但十分具有創意的游戲。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                該作在上線幾個月后,迅速傳播開來,在29個國家創下iPhone付費榜首的成績,成為當時的爆款,在Google Play上也擁有超過50萬的下載量。工作室在第一款游戲成為爆款后的一年半之間,陸續推出了6款系列續作,其中有3部都是初代世界觀的延續,玩家可以繼續與泰勒對話推進故事,而另外3作則是全新的背景和故事。然而遺憾的是,雖然《生命線》系列在劇情上一直廣受好評,粉絲對其評價也始終保持在不錯的水平,但是除卻第一作《生命線》之外,再沒有任何一部達到這樣的銷量,從2016年12月的《生命線:涅槃》至今,3 Minute Games已經沒有再產出新作。

              《王權:權力的游戲》:塑造獨立宇宙的潛力與障礙

                該工作室的母公司,BigFish Games也確實稱其為Lifeline Universe,可謂抱有希冀

                順帶一提,Telltale也始終以劇本為賣點,但《行尸走肉》的后續系列并沒有因此走高。劇本在游戲宇宙的構建中一直是個尷尬的話題。

                實際上游戲仍然要回歸到游戲體驗的層面,這一點上《生命線》已經做得不錯,在演出效果方面游戲本身的劇本和對話形式都有強烈帶入感,與現實通訊結合的方式更是游戲表達的一大亮點。盡管如此,純文字游戲的載體仍極大限制了該系列在互動性方面的挖掘,最終也淪為了一次性產品。

                幸運的是,《王權》在游戲的交互設計方面仍然是獨具一格的,雖然核心設計是卡牌劃屏,但因為其本質仍然是RPG游戲,因此在游戲性方面仍有潛在價值可供挖掘,且該系列的劇本設計也有口皆碑,這對于《王權》宇宙的構建來說是十分有利的資源。另一方面,續作機制又很大程度上受制于初代《王權》的流行元素,很多玩家也表示游戲體驗方面沒有太大變化,最大的變化在于通過女王視角治理國家的風格不同,而這種純粹游戲主體的變化,也可能成為潛在的“換皮”危機的開端。

                當然,《王權》系列或許還沒有出現構造一個宇宙的野心,把當下的每一作做好仍是他們最迫切的目標,只是《王權》與《權力的游戲》的結合,也不得不讓人在心中警示一遍Telltale走過的道路,如果能做好充分的準備與規劃,那么構建一個原創的故事宇宙或許并不獨屬于影視甚至3A大作,對于當下在游戲性方面日漸成熟的獨立游戲而言,這或許也會成為將來主流的選擇之一。

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