《刺客信條:奧德賽》評測8.0分 橙色史詩級大刷子

              今年的《刺客信條:奧德賽》在畫風、玩法、UI等方面均與一年前的《起源》高度相似,但是有一點給我留下了刻骨銘心的印象:肝,比《起源》還肝! 雖然從《起源》開始,這個系列……

              編輯:小鴨梨發布時間:2018-10-17 15:01

                今年的《刺客信條:奧德賽》在畫風、玩法、UI等方面均與一年前的《起源》高度相似,但是有一點給我留下了刻骨銘心的印象:肝,比《起源》還肝!

                雖然從《起源》開始,這個系列就已經離20-30小時的“標準體量”漸行漸遠,但是對《奧德賽》來說,哪怕只推主線劇情,也至少得耗上40小時。假如你還有興致更加細致地探索古希臘,那么這款游戲甚至可以輕而易舉地耗掉你整個黃金周的所有時間。

                對我來說,長時間玩《奧德賽》的過程同時伴隨著波瀾壯闊的驚喜與悲憤交加的怨念。它在規模體量上做到了整個系列,乃至當下所有工業流水線游戲的極致;但是高度同質化的內容與嚴苛死板的數值體系又在很大程度上持續消磨著我的游戲熱情。

                在《起源》的基礎上,肝得更上一層樓

                《奧德賽》是一部以海洋為中心的《刺客信條》。在希臘與愛琴海諸多島嶼之間航行的過程不但構成了整個游戲的主軸,而且也大幅擴展了探索空間。《黑旗》的海戰系統在經過了一番“古希臘化”的時代改造后,完整加入了這部新作當中。船只的維護與升級則變得更加簡潔,之前具體到船體每一個功能性部位的成長體系,被統一整合到武器威力、發射次數、火勢傷害、船體生命值等少數幾個項目之上。只不過搜集升級船只的素材依然和以前一樣繁瑣;關鍵素材“陶器碎片”由于極度稀缺,搜集過程更是瑣碎得讓我焦頭爛額。

              《刺客信條:奧德賽》評測8.0分 橙色史詩級大刷子

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                斯巴達與雅典兩個霸權城邦在希臘世界的軍事沖突,則引申出了國戰玩法。具體來說,游戲中絕大多數區域的城邦都處于雅典或斯巴達的軍事控制之下。而你則可以通過搜刮寶箱、擊殺精英士兵、燒毀軍事物資、刺殺國家元首等方式來削弱雅典/斯巴達在該區域的控制力。當這個量表低于一定閥值,你就能以雇傭兵的身份加入其中任何一方進行決戰,從而贏得賞金和裝備;而決戰中勝利的一方,則將獲得該區域的控制權。

              《刺客信條:奧德賽》評測8.0分 橙色史詩級大刷子

                有意思的是,絕大多數區域的國戰都不是一錘定音的。你在幫助雅典打敗斯巴達之后,還可以立刻反過來幫斯巴達趕走雅典,從而贏得兩方面的獎勵。說實話,雖然玩弄兩個大國于鼓掌之間的感覺確實挺刺激,但是反復刷國力值的過程實在傷肝動骨。如果你依然缺乏對這個過程繁瑣程度的概念,那么不妨想想在《孤島驚魂5》中刷“抵抗值”的體驗——只不過,把《孤島驚魂5》所有區域抵抗值刷滿的功夫,在《奧德賽》里甚至刷不完四分之一。

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                考慮到龐大的體量,《奧德賽》很難在玩法層面上針對每一個任務單獨打磨,這款游戲涉及的絕大多數任務依然沒能脫離“到某地、偷某物、殺某人”的模板。但是在力所能及的范圍內,育碧也的確展現出了改進任務體驗的誠意:一方面,哪怕是再微不足道的支線,《奧德賽》也會認真講述其背后的故事;另一方面,這部作品額外提供了幫你隱去所有提示標記和UI的“探索模式”——在這種模式中,就算是最基本的尋路,也需要你仔細聆聽并提煉對話信息、認真對照地圖、或者向關鍵NPC問路。平心而論,“探索模式”在沉浸感方面肯定是傳統指引模式無法比擬的。但是因為“探索模式”下的游戲節奏比傳統玩法慢上好幾倍,隨著新鮮感和探索欲逐漸褪去,找人、找路、找東西這些繁瑣的細節也變得越來越惱人。

              《刺客信條:奧德賽》評測8.0分 橙色史詩級大刷子

                在數值體系方面,《奧德賽》繼承了《起源》中嚴絲合縫的一切,并在嚴苛程度上更上一層樓。角色、敵人、任務、武器、裝備、可探索區域均有嚴謹的等級設定,在普通難度下挑戰哪怕高于自己1級的敵人或任務都會顯得格外吃力。再加上游戲各個主線任務的等級限制又恰到好處地卡在不刷支線根本無法持續推進的節點——這也讓我的游玩過程始終如鯁在喉。在《奧德賽》中,企圖依靠聰明才智或奮不顧身進行越級挑戰的行為大概率都會以失敗告終,而安分守己地做支線、升等級、刷裝備幾乎是這款游戲唯一行之有效的游玩方式。假如《刺客信條:奧德賽》本身就是自己這款游戲里的一把武器,我相信它會是一根橙色品質的史詩級刷子,附帶眩暈效果,并且能造成持續的毒素傷害。

              《刺客信條:奧德賽》評測8.0分 橙色史詩級大刷子

                誠然,這種嚴苛的數值體系有其積極作用,畢竟等級和數值肯定是調整游戲節奏、引導玩家行為非常有效、也比較容易操作的方法——但是與此同時它也極大限制了游戲的自由性、打擊了我的探索欲望。我既不能專心致志地推動主線欣賞故事,也無法隨心所欲地肆意探索。有時候,我甚至覺得自己并沒有憑自由意志去玩這款游戲,而是有一把看不見的手在肆意拉扯我、教育我遵照某種規范和標準“玩”下去。

                

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