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              日本:你們的電競是TI、亞運,而我們的是《怪物彈珠》

              時間:2018-09-05 16:45編輯:小鴨梨進入手機版
                今年的《絕地求生》全球邀請賽(PGI),中國戰隊OMG不負眾望,奪得第一人稱模式(FPP)的世界冠軍。在戰術競技品類品類火熱的當下,中國電競以奪冠者的姿態彰顯著自己的實力;而回首過去,無論是《刀塔2》項目中國各支戰隊在歷屆TI上的輝煌,還是《英雄聯盟》項目RNG在今年取得MSI季中賽冠軍,抑或是中國隊在幾天前在亞運《AOV》項目上奪金,“有多少項目就能贏多少項目”,這似乎是中國電競給人的一貫印象。

                中國電競的實力有目共睹,但是縱觀今年的PGI,有一股力量讓人非常在意,那就是日本隊。一向被認為是“電競荒漠”的日本,其在今年不斷上漲的電競實力,給人一種“一夜之間成長了起來”的錯覺。其實,說到日本,我們確實很難將這個國家和“電競”二字聯系在一起。相較于韓國等國對于電競的支持態度,日本并不把電競和體育劃等號。在相對保守的日本人看來,電子游戲過強的、基于程序而產生的隨機性,決定了其不同于傳統體育因人力產生的、更像是賭博的“柏青哥”性質。

              日本:你們的電競是TI、亞運,而我們的是《怪物彈珠》

                日本的《絕地求生》賽事現場  此外,日本政府對于游戲開發商和發行商“出錢搞比賽”這種事情也有非常嚴格的規定。“出錢做比賽”這種事情被劃定成“商品促銷活動”一類,因此企業開出的獎金額度最高不能超過10萬日元。當然,這一規定沒有考慮到第三方企業的介入,因此其中還有更多的操作空間。這一點之后還會提到,而就現在已談到幾點現實狀況,結合日本游戲基于主機和掌機而發展的、強調合作而非對抗的特殊性來看,日本電競的發展環境確實是一片荒漠,今年能派出兩支《絕地求生》職業戰隊參加PGI,已經算是理想情況了。

                誠然,日本于今年在電競上有了一些突破,一是市場有這種趨勢,畢竟像《絕地求生》這種競技游戲在日本太火了。二來,今年2月1日,在日本電腦娛樂供應商協會(CESA)和日本游戲機與市場協會(JAMMA)的支持下,日本成立了“日本電子競技聯盟”(JESU)這么一個專業性質的電競機構,并向少量職業玩家發放職業玩家許可證——在政策上,一向保守、嚴格的日本政府,終于向電競松口了。不過有趣的是,日本官方承認的電競項目跟我們的傳統印象大相徑庭——沒有《英雄聯盟》、沒有《DOTA2》,《勝利十一人2018》、《使命召喚14:二戰》、《街頭霸王5:街機版》、《鐵拳7》、《彩虹六號》、《智龍謎城》、《怪物彈珠》和《ぷよぷよ》,成為了目前JESU官方承認的電競項目。

              日本:你們的電競是TI、亞運,而我們的是《怪物彈珠》

                產品的用戶基礎和市場狀況決定了產品的衍生能力,這一點能夠用來解釋日本電競的特殊性。在日本游戲市場,《英雄聯盟》、《DOTA2》這種在“非日地區”廣受歡迎的產品,量級和《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《街霸》等有著“純粹日本味道”的游戲完全不在一個等級,因此日本官方承認的電競項目,的確有其特殊性。然而,拋開《勝利十一人2018》、《鐵拳7》、這類對抗強、有電競基因的游戲,《智龍迷城》、《怪物彈珠》能成為電競項目,其背后遵循的,其實正是日式游戲邏輯和市場規律。筆者這次把《怪物彈珠》拎出來,解讀這款手游近來一段時間在電競上的玩法。

                《怪物彈珠》在電競上的思路,并不是在一開始就成型,而是有過波折。2016年,Mixi曾和Konami合作,加入到了Konami每年都會舉辦的Konami Arcade Championship(KAC),即“科樂美街機錦標賽”當中。KAC作為Konami全國性質的線下游戲賽事,以街機為游戲平臺,今年已經開展到第7屆。《怪物彈珠》在其第5屆大賽中以比賽項目的形式出現,游戲也從手機移植到了街機上。由于KAC在日本的影響力不錯,Jubeat、GITADORAMatixx等人氣街機音游都是KAC的一份子,因此借KAC吸引用戶量,是當年《怪物彈珠》找Konami合作的一大原因,畢竟日本游戲都喜歡做線下活動。

                這是當年《怪物彈珠》比賽的畫面。很明顯,2016年的“街機版”《怪物彈珠》,其思路是往“兩只隊伍相互對抗”上面靠的——其對戰風格能以日后萬代南夢宮《涂鴉戰士》的玩法作為參照,即彈珠間的相互攻擊。但是這種玩法的缺點也非常明顯,首先,這種玩法,輸出和血量并不對等,直接導致比賽時間過長,觀賞性還不高;其次,以高難度的副本、各有特色的彈珠為賣點的《怪物彈珠》,兩隊陣容相互廝打的玩法和游戲本身的理念背道而馳——我們并不能在這種對戰中看到《怪物彈珠》引以為傲的“壁咚必殺”、“MS卡Boss三排血”、“卡磚塊Loop切割Boss”等高難度、高觀賞性的操作。換句話說,高難度的、設計感強的Boss關卡,才是《怪物彈珠》電競思路的基礎。因此,Mixi對于“對抗式”的電競思路,在嘗試了一年了之后,由于效果不佳而果斷放棄,結束了與Konami的合作。

                但是,Mixi非常善于總結。蟄伏約一年時間后,Mixi的《怪物彈珠》算是乘著所謂“日本電競的春風”,再一次嘗試游戲的電競化。在2018年年初《怪物彈珠》的モンストグランプリ2018チャンピオンシップ,即2018年的《怪物彈珠》大獎賽上,Mixi用一整套電競生態告訴世人:《怪物彈珠》也能做成正規電競。

                不同于以往借其他平臺推《怪物彈珠》的模式,2018年的《怪物彈珠》電競之路,走的是“自給自足、原汁原味”的路數。首先,Mixi從2017開始陸續更新旗下Appモンスターストライク スタジアム的競技功能,將其打造成《怪物彈珠》的賽事專用App。其次,和過去的“雙方對戰”不同,Mixi將《怪物彈珠》講求的“精準度”、“觀賞度”和“刺激性”全部加入到賽事層面。因此,在2018年的日本全國大獎賽上,我們看到了以下畫面:

                更新過后的《怪物彈珠》電競賽事不再是“雙方互懟”,而是兩支隊伍共同挑戰相同關卡,以效率決出勝負。以這種理念為核心的賽事,刺激程度更高,也更講究團隊合作,同樣也能體現不同隊伍的水平高低。作為一款對操作要求很高的手機游戲,《怪物彈珠》的關卡存在“固定路線”。上圖是《怪物彈珠》最為常見的用“固定路線”過圖,展現的其實也正是《怪物彈珠》的核心玩法。

                同樣,《怪物彈珠》各個彈珠不同的特性,以及選手水平的高低,往往會對比賽過程起到決定性作用:

                值得一提的是,雖然《怪物彈珠》中存在像“乙姬”、“蒙大拿”種專為某些關卡而生的“特化珠”,但由于賽事Appモンスターストライク スタジアム中囊括了《怪物彈珠》上線以來所有的扭蛋珠和降臨珠,而且在大獎賽比賽開始前還有專門的選手“Pick”階段,因此《怪物彈珠》就像是《DOTA2》,有“BP”環節;選手如何組建陣容、評估友情傷害和直毆傷害,成為比賽的一大重要組成部分,這也進一步提升了《怪物彈珠》的競技高度。

                當然,《怪物彈珠》電競在日本的號召力,和其“國民級手游”的地位密不可分。作為一款營收實現了世界兩連冠的殿堂級手游,Mixi有足夠的資源運營全國級別的電競賽事。同樣還是今年年初的《怪物彈珠》大獎賽,《怪物彈珠》將賽事分割成北海道-東北、關東、中部、關西和九州五個賽區,讓廣大玩家隊伍參與到本次大獎賽。也就是說,2018年的《怪物彈珠》大獎賽講究平民化。

                年初《怪物彈珠》大獎賽收獲的關注度讓Mixi有了繼續的動力,在一年一度的、7月份于幕張國際展覽中心舉行的《怪物彈珠》Xpark上,Mixi當場舉行了《怪物彈珠》大獎賽總決賽。8月24日,Mixi官方宣布了《怪物彈珠》的職業聯賽——“Monster Strike Professionals 2018”,《怪物彈珠》將繼續以兩支隊伍同時競技的比賽模式,展開他們的電競布局。

              日本:你們的電競是TI、亞運,而我們的是《怪物彈珠》

                關于《怪物彈珠》的電競,還有一些有趣的細節值得說一說,比如獎金。說到現在的電競賽事獎金,比較流行的做法就是“眾籌”。TI這種比賽從第3屆開始就開始跟玩家“要錢辦比賽”,《英雄聯盟》S4也學著這種辦法,但是日本是做不了“眾籌”的,因為這種做法在日本法律中被認為是“非法賭博”。又由于游戲開發商和發行商辦自己游戲的比賽,總獎金又不能超過10萬日元,因此像《怪物彈珠》在2016年辦比賽的時候,就跟Dwango公司合作,讓Dwango出錢。但是,事后有日本律師指出,這種“擦邊球”的做法伴隨著巨大的風險。因此,在整個2017年,《怪物彈珠》的重心只能放在周年慶、周邊產品販賣這些線下聯動上面。

                然而,當《怪物彈珠》取得了JESU認證,成為官方指定比賽項目后,Mixi瞬間開啟了“暴發戶”模式。其首先煞有介事地在旗下工作室、《怪物彈珠》開發商Xflag下面添了一個“eSports”,其次在今年舉辦的《怪物彈珠》總決賽上,給冠軍的總獎金高達3000萬日元。

              日本:你們的電競是TI、亞運,而我們的是《怪物彈珠》

                在小編看來,日本電競行業一直起不來,“錢”是主要原因。由于對電競賽事獎金的限制過嚴,以及對電子競技的偏見,導致日本電競行業到今年依舊處于萌芽階段。

                《怪物彈珠》從去年下半年開始的、在電競上面的動作,似乎讓我們看到了日本電競行業起步的希望,畢竟像Mixi這種體量大戶,手頭是有足夠的資源去辦電競的,《怪物彈珠》這兩年在電競上面迅速的成長也已經證明了Mixi強大的行動力。但是,《怪物彈珠》畢竟是過于“Local”的游戲,出了日本,鮮有玩家會玩這款游戲——《怪物彈珠》國服迄今為止的用戶量僅為70萬,更別說會有一大批國外玩家去鉆研這款游戲。因此,依靠《怪物彈珠》是無法將日本電競帶向全球的

                當然,日本還有《絕地求生》,畢竟已經有兩只隊伍參與到了本屆的PGI。但是,JESU目前還并未將《絕地求生》納入到官方認證的電競賽事當中,這也就意味著日本本土無法舉辦成規模的《絕地求生》賽事。再從另一個角度來說,《絕地求生》在日本的生存境遇其實已經相當不錯了,它至少還有職業選手,像《英雄聯盟》、《DOTA2》這些項目連在日本扎根的環境都沒有,日本電競想要走出國門,走向世界,依舊被日本人過于守舊的觀念束縛;這種觀念,只靠過于本土化的《怪物彈珠》靠金錢和生態攻勢扭轉局面,還是遠遠不夠的。

               


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